ألعاب الفيديو تعوّد الأطفال على القمار!

ألعاب الفيديو تعوّد الأطفال على القمار!

شعوب وعادات

الأحد، ١٥ سبتمبر ٢٠١٩

يحقق مشرعون في المملكة المتحدة بآلية عمل صناديق المفاجآت (Loot Box) التي توجد في العديد من ألعاب الفيديو، للنظر في ما إذا كان يجب اعتبارها قمار؛ وصنادق المفاجآت عبارة عن صناديق افتراضية تضم بداخلها مفاجآت للاعبين كالأسلحة أو الدروع أو أي أمور أخرى، لكن اللاعبين يشترونها دون معرفة محتواها، سواء بأموال افتراضية من اللعبة ذاتها أو بأموال حقيقية.
 
وفي التفاصيل أنّ لجنة الشؤون الرقمية والثقافية والإعلامية والرياضية التابعة للحكومة البريطانية أصدرت تقريرا يدين افتقار صناعة الألعاب إلى "الصدق والشفافية" بشأن الأذى المحتمل لآليات الألعاب، مثل صناديق المفاجآت.
كما دعا التقرير إلى اعتبار الألعاب التي تضم صناديق مفاجآت قمارا، وبالتالي حظر بيعها إلى الأطفال تحديدا.
وكدليل على هذه التوصية، يشير التقرير إلى استطلاع "لجنة القمار" لعام 2018 التي وجدت أن 31% من الذين تتراوح أعمارهم بين 11 و16 عاما قد دفعوا مالا أو استخدموا مواد داخل اللعبة لفتح صناديق المفاجآت.
كما أشار التقرير بشكل خاص إلى سلسلة لعبة "فيفا" لكرة القدم، بسبب استخدامها "الفاضح" لآلية صناديق المفاجآت، لأن شركة إلكترونكس آرتس المطورة للعبة تقول إن نصف ما تجنيه تقريبا من المحتوى الرقمي الإضافي يأتي من صناديق المفاجآت، مثل نمط "الفريق المثالي" في لعبة فيفا، ولأن المكافآت التي يحصل عليها اللاعب في لعبة واحدة لا يمكن نقلها إلى اللعبة التالية في السلسلة.
 
ويذكر التقرير مثالا على لاعب ينفق من 800 إلى 1000 جنيه إسترليني سنويا على لعبة فيفا بسبب هذه الآلية.
 
في المقابل، تقر اللجنة بأنه لا يوجد دليل قاطع على أن استخدام صناديق المفاجآت يمكن أن يحول الأشخاص إلى مقامرين، لكنها تشير إلى دراسات على مراهقين تظهر أنهم أكثر عرضة من البالغين لتطوير عادات مشاكل القمار نتيجة لعب ألعاب صناديق المفاجآت.